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Entrevista: Talking Neverwinter's Temple of the Spider con Cryptic Studios

_Neverwinter'temple o te Poder ha visto una renovación junto con el lanzamiento de Northern Remaches de hoy, el último módulo en el MM. La mazmorra es parte de un esfuerzo continuo para renovar y reorganizar parte del contenido más antiguo en el MM y darle nueva vida con jugadores que exploran el mundo de Fueron. La actualización de hoy, Northern alcanza, los jugadores están explorando una nueva área del icónico Endeudar, con una historia que fue escrita junto a uno de los autores más famosos de Dungeons & Dragons, R.A. Salvador y su hijo, Gente.

La nueva mazmorra renovada no solo ve algunas nuevas visuales, sino cambios significativos en el contenido que le darán un nuevo aspecto de jugadores veteranos que regresan al templo. Pudimos charlar con el director narrativo de Critica Estudios, Inter Mullen, el diseñador de sistemas Michael Lynch y el director de arte Christopher Frentón sobre la renovación.

Esta no es la primera vez que Critica ha renovado una mazmorra más antigua: ¿Cuáles han sido algunos de los desafíos para elegir las mazmorras para renovar y cómo mejorarlas, además de mejorar las renovaciones anteriores?

Michael Lynch, diseñador de sistemas para Neverwinter: Uno de los mayores desafíos es encontrar oportunidades para ampliar la mecánica y los poderes de los jefes existentes. Tratamos de mantener la mayor parte de la identidad de las peleas como sea posible para dar una sensación de familiaridad, pero también queremos desafiar a los jugadores de nuevas maneras con aquellos elementos reconocibles incorporados en una experiencia nueva. A veces nos las arreglamos para aprovechar lo que ya está construido y otras veces creemos que un cierto jefe necesita ser descartado para dejar espacio para uno nuevo.

Un cambio importante que hemos hecho recientemente es proporcionar dos opciones de dificultad para el nuevo contenido grupal. Esto piense un desafío adicional para alcanzar el objetivo correcto para ambas audiencias, ya que hay una gran brecha entre nuestros jugadores más altos en comparación con nuestra base de jugadores casuales. Hacemos muchas pruebas con jugadores en alfa cerrado y una vista previa para mejorar mejor para encontrar el nivel de desafío correcto para ambas dificultades.

Con el tema del próximo módulo, _northdark alcanzar, tiene sentido que la mazmorra renovada sea temática de dron. Temple o te Poder no solo agrega nuevos desafíos, sino también nuevas actualizaciones de historias. ¿Cómo fue escribir estas adiciones y cómo abordó ese proceso?

Inter Mullen, director narrativo de Neverwinter: La tradición que rodea la iteración anterior del juicio no exploró la intriga política del Endeudar. La actualización de _northdark Remaches presenta una zona de aventura de Endeudar real con la intriga antes mencionada, por lo que tuvimos una oportunidad única para profundizar las historias de personajes en relación con eso. Comenzamos decidiendo los vehículos de entrega para el contenido de la historia, finalmente aterrizando en entradas y diálogos que no interrumpen la experiencia de juego activa. Luego aprovechamos la historia regional que se desarrolla del _northdark alcance s.

No ves demasiados dron buenos o canjeables en los reinos olvidados. ¿Cómo fue crear el personaje de Señorita y convertirla en un Dron que valga la pena salvar? ¿Cómo fue explorar la historia de esta raza muy querida y convertirla en la cabeza con una sacerdotisa de la propia Vuelta que se reveló como una moondancer secreta? ¿Fue esto una cuestión de tomar un jefe existente y crear una nueva motivación para ingresar al templo?

invierno: Para mí, esto realmente habla de la belleza del escenario de Endeudar. Es temáticamente oscuro y misterioso, pero la lucha eterna es tan matizada si no más. Hay muchos dron que prefieren el Dar Miden Ilustrase sobre el caos forjado por Vuelta, pero tienden a ocultar su agenda. Vuelta emite una gran sombra, y desafiarla viene con consecuencias significativas; retratar a Señorita como un individuo valiente que resiste el caos de Vuelta nos permitió realmente inclinarnos en las implicaciones del castigo de Vuelta de la forma del bridge.

El templo no solo trae nuevos modos de dificultad, sino también nuevos jefes. ¿Puedes hablar un poco sobre el enfoque de los nuevos encuentros de jefes y asegurar que encajen en el contenido existente que la gente ya amaba?

Michael: Desde una perspectiva de diseño, nuestro objetivo en la creación de una experiencia de mazmorra es desafiar a los jugadores de maneras únicas en cada encuentro con el jefe. Lo que estábamos tratando de lograr es tener mecánica en cada pelea que presionara al grupo en diferentes vectores. Específicamente para el nuevo jefe, Da'zona Miseria, estábamos buscando una manera de involucrar a los sanadores más directamente en la mecánica de lucha que les daría un papel fundamental en el éxito del grupo más allá de mantener vivos a sus aliados. Cosas, las motivaciones para ingresar a la mazmorra fueron alteradas y el nuevo jefe es una pieza central para ese cambio. El catalizador de este pivote fue que realmente queríamos explorar un cierto tipo de ritual de dron como parte de la pelea. Sabíamos que necesitábamos un jefe de sacerdotisa y luego era un proceso para determinar qué tipo de elementos se ajustarían para hacer de eso un encuentro atractivo. En ese sentido, estamos preparados para cambiar las cosas cuando sea necesario para proporcionar una mejor experiencia, pero también tratamos de no sacudir demasiado el bote y perturbar lo que disfrutan los jugadores y sus buenos recuerdos del contenido.

Visualmente, la mazmorra está recibiendo algunos toques de facilita. Esto está en consonancia con las últimas gotas de módulos que vieron nuevas imágenes agregadas al juego o renovadas antiguas. ¿Qué, visualmente, se renovó críptico con el templo?

Chris Frentón, director de arte de Neverwinter: El templo de la araña ya se veía bastante bien, por lo que los cambios visuales en el medio ambiente eran mínimos. Actualizamos la iluminación y pulimos algunas áreas aquí y allá para agregar a la atmósfera siniestra.

Para aquellos jugadores que han estado haciendo un seguimiento, esta es la segunda vez que Critica Estudios ha colaborado con RA Salvador. ¿Cómo es trabajar en una historia con alguien que ha escrito una gran parte de las historias de Fueron que muchos de nosotros (incluido yo mismo) crecieron leyendo?

invierno: Colaborando con R.A. Salvador y Ganó Salvador fueron una experiencia completamente brillante. Los dos son escritores fantásticos con una fuerte sensación de ritmo y tono, y R.A. Los logros de Salvador hablan por sí mismos. De hecho, los conocía durante muchos años, pero nunca anticipé que tendríamos la oportunidad de trabajar en algo juntos. Cuando Brandy, nuestro director creativo, me dijo que potencialmente estaríamos colaborando en verwinter nuevamente, ¡fue pura casualidad! Allí estaba, finalmente subiendo la oportunidad de trabajar con un autor que he admirado durante muchos años. Me tomó por sorpresa, pero en la mejor manera: nuestros objetivos creativos se alinearon de inmediato y como resultado creamos una historia realmente convincente. Francamente, fue una experiencia que no cambiaría por nada.

¿Qué tipo de recompensas pueden esperar ganar los jugadores cuando corren por el Templo de la Poder, y ¿hay algún incentivo real para hacer el Contento Don Dificultad maestra que no sea alardear de los derechos? ?

Michael: Hay recompensas únicas en la dificultad maestra, como un nuevo conjunto de artefactos y anillos míticos. También es el caso de que todo nuestro contenido en cola tenga tasas de caída más altas para el botín prémium con dificultades más altas.

Sin embargo, los derechos de alarde son ciertamente un motivador para algunos y esos jugadores pueden completar todos los logros de dificultad maestra para una transmuta y título único.

¿Cómo encaja el templo de la araña en la narrativa más grande del _northdark alcanzar? ¿Será esto algo a lo que la historia te lleva naturalmente, o será una adición agradable y divertida hacer un contenido grupal con amigos?

Morrowind invierno: Es una historia secundaria que enmarca la maldición de Vuelta contra la creciente lucha dentro del _northDark Remaches. Para evitar soles, no compartiré más detalles... ¡Pero esperamos que los jugadores disfruten de esta nueva historia paralela y una mazmorra que se arrastra en el Templo de la Poder!

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